안녕하세요, 이번 포스팅에서는 품질기능전개 QFD (Quality Function Deployment)에 대해서 배워보도록 하겠습니다.
우선 QFD의 역사를 살펴보시면 Shigeru Mizuno 교수와 Yoji Akao교수에 의해 1960년대 후반에 일본에서 처음으로 고안되었습니다.
다음으로 QFD의 목적을 알아보도록 하겠습니다.
1. 고객의 소리를 기술 디자인 요구로 전달
2. 고객의 니즈를 결정하고, 우선순위를 정함
3. 고객의 니즈를 제품 디자인 parameter로 전달
4. 프로젝트 기획 단계에서 조직의 노력과 기술을 조정
5. 고객의 기대를 확인
이 5가지를 한 마디로 요약하자면, QFD의 목적은 고객의 니즈의 우선순위를 정한 후, 서비스나 기술을 설계할 때, 이를 반영하는 것입니다.
예를 들어서, 요즘 모바일 게임 시장이 되게 핫하죠?? 어떤 모바일 게임이 출시되고, 인기를 끌게 되면 유저들의 불만도 같이 필연적으로 나오게 됩니다. 그 경우, 서비스사는 고객의 니즈를 순위를 매기고, 업데이트를 통해 반영을 하게 됩니다. 이 경우 QFD가 사용될 수 있겠네요.
실제로 QFD가 어떻게 사용되고 있을까요?
1. Reduce product development time
2. Cut start-up & engineering costs
3. Reduce time to market
4. Reduce facility`s maintenance / operation costs
5. Improve quality
이 처럼 많은 부분에서 QFD는 활용되고 있습니다.
다음으로 QFD에서 가장 많이 활용되는 House of Quality (HOQ)에 대해서 배워봅시다.
HOQ는 이름 그대로 '품질의 집'으로 집의 형태로 품질을 표현합니다.
위 그림은 HOQ의 대략적인 단면을 보여줍니다.
HOQ의 단계를 요약하면 다음과 같습니다.
1. Prepare customer requrements list
2. Prioritize customer requirements list
3. Translate Requirements to quantifiable measures
4. Determine "How" Measurement
5. Prepare correlation matrix
6. Determine What and How relationships
7. Determine design characteristics importance
8. Evaluate current competitors
9. Identify benchmarks
10. Determine target values
11. New design evaluation
예를 들어서, 위의 HOQ는 라이터에 대한 품질 평가요소입니다. 우선 중요도에 고객의 니즈에 점수를 매깁니다. 그리고 고객의 니즈와 품질요소 전개표와의 상관도를 점수로 매깁니다. 비교 분석을 통해 자사와 경쟁사간의 점수차이를 관찰하며, 기획 품질은 자사의 점수를 어느정도까지 끌어올릴것인가에 대한 목표치입니다. 레벨업률은 기획품질/자사점수로 어느 비율만큼 상승이 되는지를 나타냅니다. 세일즈 포인트는 마케팅에서 어느정도의 점수를 주는가에 대한 지표입니다. 절대 웨이트는 중요도,레벨업율,세일즈포이트를 곱한 값입니다. 마지막으로 요구품질웨이틑 절대웨이트를 전부 합한 값에서 해당 고객 니즈의 잴대웨이트의 백분율입니다.
마지막으로 품질요소 전개표의 중요도는 요구품질웨이트 백터를 각 품질요소에 백터 내적한 값입니다.
다른 예시로 제가 가상 시뮬레이션으로 모바일 게임 시장에 대한 HOQ를 만들어 보았습니다.
우선 고객의 니즈를 선정하는데 있어서, 제 나름대로 정해보았습니다. (실제 기업에서는 고객 리뷰를 가지고 전문적으로 고른다고 합니다.)
표 1. 유저의 요구사항 및 설명
유저의 요구사항 |
설명 |
적절한 과금 요소 |
과금 컨텐츠와 가격 및 확률적 아이템의 확률 |
스토리 |
게임 내의 세계관 및 줄거리 |
시각적 효과 |
게임 내의 그래픽 효과 |
사운드 |
게임 내의 배경음악 및 전반적인 음향 효과 |
조작감 |
게임 플레이 내의 조작에 불편함이 있는지에 대한 요소 |
진입장벽 |
게임을 처음 접하는 사람에 대한 입문 난이도 및 튜토리얼 |
밸런스 |
직업 및 아이템 간의 밸런스 요소 |
편리한 UI |
유저 친화적인 인터페이스 |
캐릭터 커스터마이징 |
자신의 캐릭터를 취향에 맞게 꾸밈 |
풍부한 컨텐츠 |
꾸준한 컨텐츠 업데이트와 이벤트 |
호환성 |
모바일 게임의 사양이나 지원 모바일 기기 |
반복성 |
지루함을 유발할 수 있는 과한 반복성 |
버그 및 불법 프로그램 |
게임 내의 버그 및 불법 프로그램에 대한 대처 |
서버 안정화 |
게임내의 오류 및 렉에 대한 대처 |
빠른 유저 피드백 |
유저의 피드백에 대한 즉각적인 대처 |
다음으로 품질 요소를 정해보았습니다.
표 2. 선정된 품질요소 종류
|
개발 요소 |
마케팅 요소 |
유지 관리 요소 |
품질요소 종류 |
그래픽 툴, 모션 캡처, 시스템 사양, 오디오 효과, 시나리오, 인터페이스 구성, 밸런스 조절 |
과금 컨텐츠 구성 및 가격 책정, 확률성 아이템의 확률 조정, 이벤트 주기 및 Volume 설정 |
유저 피드백 대응 팀 확충, 업데이트 주기, 서버 확충 |
이를 바탕으로 자사의 제품을 브롤스타즈라고 가정해보고 HOQ를 그려보았습니다.
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